为了和国内的《乱斗堂》撇清关系,开发商并没用“同一游戏、多区上架”的普遍做法,而是更换代理商重新上架。《乱斗堂》的制作人许璟锋也直言不讳,这款游戏能在比较短的时间内做出来还在于参考了很多游戏。
如今,因智能手机和移动互联网的普及,那些曾经对“困”在电脑前的游戏玩家嗤之以鼻的人,现在也不知不觉地沦陷在《飞机大战》《天天爱消除》《2048》等这些社交小游戏里。
这种俗称“手游”的中国移动游戏市场在2013年实现了井喷式的增长。但作为一个新兴起的产业,曾经出现在网页游戏中的同质化、低俗化、抄袭泛滥、过于看重收益等问题同样发生在手游身上。
手业门槛低,收益快,当一款热门产品风靡后,大批类似场景、玩法的产品就会跟风涌入。《疯狂猜图》《天天爱消除》的一夕成名,让各个手机游戏平台上满目各种“疯狂猜”、各色“三消”游戏。
3月底,一款名为《ChaosFighters》手机游戏正是在手游市场的高烧之中上架。只有英文版的《ChaosFighters》主要在英语国家苹果应用商店上架,同时该游戏又以《混沌战士》的译名进入中国市场。
《ChaosFighters》的介绍称,其“有400多个副本能挑战,20多种子系统可以解锁,40多种技能,800多种武器,各种增强属性的道具等。在游戏过程中,玩家还可以在超过50种角色之间做出合理的选择,让人眼花缭乱,各种新鲜感爆棚”。
然而,有游戏玩家称,这其实是一款已经在国内上线一年多的手机游戏。网友朱小杰惊诧:“这不是《乱斗堂》么?安卓系统手机上玩了很久了!难道以前没有IOS(苹果公司开发的移动操作系统)版?还弄成英文了,这是要推向全世界吧!”
据玩家亲测,这的确是《乱斗堂》的英文版,它们的内容几乎完全一致。但是为了和国内的《乱斗堂》撇清关系,开发商并没用“同一游戏、多区上架”的普遍做法,而是更换代理商重新上架。
《乱斗堂》和《ChaosFighters》的开发商实质没有变,代理商则由北京触控科技有限公司变更为其旗下的发行服务品牌——CocoEntertainmentInternational。而为增加可信度,《ChaosFighters》在中国区也一同上架,游戏名称仍是《ChaosFight》。于是,现在中国区有两个相同的《乱斗堂》,一个中文版,一个英文版。
《ChaosFighters》很谨慎地修改了《乱斗堂》中疑似侵权的内容。这项工作事无巨细,显示出开发商对国外市场版权保护的精心准备。
网友朱小杰发现,经过细心的换皮(按照原图重新换一套图)之后,《ChaosFighters》最显著的改动莫过于“神秘商人”。在《乱斗堂》中,“神秘商人”处有大量知名动漫游戏形象,但在《ChaosFighters》里,只能看到各种神兵利器,全无侵权角色形象。
可以说,经过改造后的《ChaosFighters》,已经全部符合一款国际化手游的标准。如今,《乱斗堂》,偏安一隅,心安理得地赚中国人自己的钱;同时,也在努力地赚美元。
一款游戏如此大费周章地自我修改,无疑是为了迎合国外市场对知识产权的严格保护。但是对于国内市场,《乱斗堂》就没有如此严谨了。
《乱斗堂》游戏正如其名字一样,就是将不同游戏、动漫中的人聚集一堂,格斗小子、哈利波特、鸣人、伊达政宗、吕布等各时代的主角都在其中出现。所以,玩家一边玩,一边穿越,用户评价里常有这样留言:“是模仿的《小小忍者》吧”,“和《Q宠大乐斗》这么像”,“都是《海贼火影》的人物,这是谁抄得谁”。
这也许就是《ChaosFighters》不在日本上架的原因。游戏中的大多数人物造型来自日本动漫形象。《乱斗堂》的制作人许璟锋也直言不讳,这款游戏能在比较短的时间内做出来还在于参考了很多游戏。《乱斗堂》的战斗参考的是《小小忍者》,计费模块参考《神仙道》,游戏中还能看到很多其他游戏的影子。
这样“参考”来的一款游戏,在国内风生水起,且一度占据多个游戏平台榜单前十的位置。但是《乱斗堂》要想出口,自我审查就必须做。
国内游戏出口海外,经常遇到版权问题。国内游戏存在的一些版权不规范的现象,经常会让海外的合作伙伴心存疑虑。而版权问题实质上凸显出的还是一个有没有自主原创能力的问题。
许璟锋在分享“如何决定自己的团队要做什么游戏”时,也说出众多游戏小团队的生存之道:能抄就抄,抄要抄对的游戏。
许璟锋谈道,大部分的成功游戏之前都有原型游戏。抄的好处是:你不需要去验证这个玩法是否能被市场接受、你不需要验证这个计费点是否能赚钱、你不需要验证这个模块的流程是不是合理。当然首先你要抄的是已经成功了的游戏,其次你要抄的是被你自己认可的游戏,最后你要抄的游戏跟你的目标市场一样,可能你抄日本游戏在中国就不行。
虽然许璟锋的言论让很多有创意并且想创新的游戏制作人不满,但是已经在这个行业近5年的手游程序员李宇,作为业内人士却十分认可这种生存之道。
一个原创的游戏从策划、设计、写代码、测试,到最后上线,这样的一个过程至少需要两个月,如果是大一点的游戏在大多数情况下要半年甚至更长的时间。李宇告诉法治周末记者,时间长、成本高是一方面,最重要的是如果上线了,不受欢迎怎么办,前期的付出都要打水漂,与其冒这样的风险,不如去抄已经成功的游戏。
山寨可以借鉴,可以模仿,甚至直接换皮。创新却很难,因为创新无迹可寻,完全是新的创造。创新过大的投入会让很多中小型游戏研发商望而却步。即便有公司坚持走这条路,也通常从先驱者身份变成了“先屈服者”。
许璟锋说,“能抄就抄”是给小团队的生存意见,“其实我不是鼓励山寨,但是身边太多失败案例,为了创新而去创新未必能走对路”。
“山寨的手游代表着经过验证的成功商业模式,我们照着做出来,在人物设定,场景设计上做一些变化,没几天就能推出一款相似的游戏,分流一部分原版游戏的用户,就能挣钱。”李宇说。他表示,这样来钱快、风险又低,对于一般只有10人到30人的小团队来说,是最好的选择。
业内甚至有这样一句话,在中国判断一款产品是不是成功的最好参照就是,是否被大家争相山寨。“吃力不讨好的事情做多了,谁还愿意创新,这是个恶性循环。”游戏策划樊华谈起这个行业时有些落寞。他的理想是做最好的原创游戏,颇有些一战成名、称霸游戏圈的野心,但是在这个“不抄就得死”的大环境中,属于很多游戏人的这个理想已经越来越模糊。
在手游产业繁荣的背后,却是众多游戏商的自掘坟墓。游戏美术外包公司NovtilusArt首席执行官李俊学在他的博文《为何中国造不出全球大作》中称,“从营收角度来看,中国头号移动游戏发行商腾讯规模比Zynga(美国社交游戏公司)和King(美国游戏开发商)加起来更大。但让人尴尬的是,自从游戏产业诞生那一天起,还没有一点一家中国公司产出哪怕一款风靡全球的游戏,没有《愤怒的小鸟》《割绳子》,甚至连独立游戏《FlappyBird》都不曾有过。”
业内人士分析,在一个产业高质量发展的初期,难免会出现不规范现象,但是发展到一定阶段,一旦部分公司完成原始积累,则将以强大的资本实力“购买”自己想要的资源。一些已形成规模的公司自然会开始注重创新、遵守法律并且主动帮助市场形成良好的秩序,将那些还在生死边缘的山寨小游戏公司,逐一清场。
的确,2013年,一些完成资本积累并具有相当市场占有率的大游戏公司开始斥巨资购买IP(知识产权的缩写,意指文艺、娱乐、动漫游戏界的原创产品品牌版权)进行改编。以腾讯为代表的游戏公司正在通过版权的购买来获得有利的行业竞争地位。同时,畅游有限公司、盛大游戏有限公司、巨人网络等昔日游戏大佬也开始纷纷正式入局手游。
而在此之前,版权商对于手游侵犯权利的行为多为“隐忍”。一种原因是因为山寨公司多是小打小闹,版权商的损失并不大;而另一方面,是因为维权的成本太高。
北京盈科(上海)律师事务所知识产权律师谢立嘉表示,如果通过民事诉讼,从立案、举证到最后宣判,需要6个月甚至更长的时间。但是手游的生命期并没那么长,一款游戏常常一两个月就下线了,公司关张换个地方,根本无。
而这么长时间的诉讼期也给手游公司充分的时间对山寨游戏进行重新包装。李宇说,如果一款游戏上线后,表现比较好,用户多又能赚钱,那么游戏公司同时会做一些微创新,改变游戏的玩法,重新设定情节,来规避侵权的风险。
但是2013年手业爆发增长,单款产品动辄每月几千万元的流水,风头甚至比原版游戏更甚。终于,版权商坐不住了。
谢立嘉认为,对于一些大的游戏公司,内部应该形成一定的法律体系,比较完善和高效的维权流程,通过严厉打击侵权者,形成业内威慑。
从2006年客户端游戏的兴起,到2010年网页游戏的全胜,再到2013年手机游戏的繁荣,山寨、抄袭、低俗曾一度制约着网游产业的发展。但是最终的结果,市场都从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但山寨会慢慢的少。
走到这一步,客户端游戏用了10年,网页游戏用了3年,有人预测,或许手机游戏,只要一年。(记者 武杰)
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